¿Cómo Jugar al Backgammon? Reglas de Juego y Guía
El backgammon es un juego para dos jugadores, que se juega en un tablero formado por veinticuatro triángulos estrechos llamados puntos. El objetivo del juego es mover todas las fichas a tu propio tablero y luego sacarlas. El primer jugador que saque todas sus fichas gana la partida.
Equipamiento del Backgammon
El juego lo juegan dos jugadores, cada uno con quince fichas de su propio color.
Cada jugador tiene también su propio par de dados y su cubilete.
Se utiliza un cubo o dado de doblar con los números 2, 4, 8, 16, 32, 64 para llevar la cuenta de las apuestas de la ronda.
El tablero consta de 24 triángulos alargados llamados puntos o pepitas. Los triángulos alternan de color y se dividen en cuatro cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuatro cuadrantes son el tablero local y el tablero exterior del jugador, y el tablero local y el tablero exterior del adversario. Los tableros de casa y los tableros exteriores están separados por una línea divisoria en el centro denominada barra. Las posiciones iniciales de las piezas se disponen como se muestra a continuación.
Los puntos se numeran empezando por 24 en el tablero del adversario y terminando en 1 en el tablero del jugador.
El objetivo del juego es mover todas las fichas propias hasta el tablero de casa y luego retirar (sacar) las fichas del tablero por completo. Los jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas siguiendo un camino de herradura como se ilustra.
Jugabilidad del Backgammon
Para empezar la partida, cada jugador lanza un solo dado y el jugador con el número más alto mueve primero utilizando los dos números lanzados. Si ambos jugadores sacan el mismo número, se vuelven a tirar los dados hasta que saquen números diferentes. A continuación, los jugadores alternan los turnos, lanzando dos dados al principio de cada turno. Los dados deben lanzarse siempre juntos y caer horizontalmente en el lado derecho del tablero. Si cae fuera o sobre una ficha, hay que volver a tirar el dado.
Movimientos
- La tirada de dados determina cuántos puntos debe mover la ficha el jugador. La ficha siempre avanza siguiendo el camino de herradura hacia el tablero del jugador.
- Un punto que no esté ocupado por dos o más fichas contrarias es un punto abierto. Al mover una ficha, ésta sólo puede caer en una punta abierta.
- Los dos dados constituyen dos movimientos separados. Por ejemplo, si un jugador saca un 6 y un 4, puede mover una ficha 6 espacios a una punta abierta y otra ficha 4 espacios a una punta abierta.
- El jugador también puede elegir mover la misma ficha dos veces, siempre que cada movimiento sea a un punto abierto.
- Cuando se tira un doble, los números del dado se juegan dos veces. Por ejemplo, si un jugador saca dos cincos, puede mover sus fichas cinco puntos, cuatro veces en cualquier combinación que caiga en puntos abiertos.
- Un jugador debe mover los dos números sacados si es posible (cuatro números si sale un doble). Si sólo se puede jugar uno de los números porque sólo hay un punto abierto disponible, el jugador debe jugar ese número. Si se puede jugar uno de los números, pero no los dos, se debe jugar el número mayor. Si no se puede jugar ninguno de los dos números, el jugador pierde su turno. Si un jugador no puede jugar los cuatro números en el caso de un doble, debe jugar tantos números como sea posible.
Golpear
- Un punto abierto que contiene una ficha contraria es un blot. Cuando se mueve una ficha a una mancha, se golpea la mancha y la ficha contraria que ha sido golpeada se coloca en la barra.
- Cuando un jugador tiene una o más fichas en la barra, primero debe volver a introducirlas en el tablero del adversario. Una ficha entra tirando dos dados y moviéndola al punto correspondiente de uno de los números del tablero de casa del adversario.
- Cuando un jugador tiene una o más fichas en la barra, primero debe volver a introducirlas en el tablero del adversario.
- Si la(s) ficha(s) en la barra no puede(n) entrar en un punto abierto, el jugador pierde su turno y la(s) ficha(s) permanece(n) en la barra. Un jugador no puede mover ninguna otra ficha hasta que todas sus fichas estén fuera de la barra. Si un jugador consigue sacar algunas de sus fichas de la barra, pero no todas, termina su turno. Si la(s) ficha(s) de un jugador ha(n) sido movida(s) fuera de la barra, cualquier número no utilizado debe ser jugado.
Retirada
- Cuando todas las fichas de un jugador están en su tablero, puede comenzar el proceso de retirarlas, que se denomina «desmarcarse». Esto se hace tirando un número correspondiente a un punto en el que haya una ficha.
- Si ninguna ficha puede retirarse con el número(s) tirado(s), el jugador debe hacer un movimiento(s) legal(es) con una ficha(s) de un punto superior.
- El desvío se realiza sacando un número correspondiente a un punto en el que haya una ficha.
- Si no hay fichas en los puntos más altos, el jugador se desplaza con una ficha del siguiente punto más alto.
Doblar
El cubo de doblar se utiliza para aumentar la apuesta en cualquier momento de la partida. Al principio de la partida, el cubo de doblar se coloca en la barra con el 64 hacia arriba. Antes de la tirada del turno de un jugador, éste puede proponer doblar la apuesta actual. El adversario acepta (toma) la apuesta doblada o renuncia (abandona) y pierde la partida y la apuesta actual. Si el adversario acepta, se convierte en el propietario del cubo y éste se gira de modo que el 2 quede hacia arriba. A partir de ese momento, sólo el propietario del cubo tiene derecho a proponer doblar de nuevo la apuesta (redoblar). Si el adversario acepta, la propiedad del cubo pasa a él y este proceso puede continuar del 4 al 8 y así sucesivamente. No hay límites para los redobles aunque el número más alto del cubo sea 64.
Gammon y Backgammon
Al final de la partida, si una persona ha sacado sus quince fichas y el adversario ha sacado al menos una ficha, esa persona gana la apuesta actual. Si el adversario no ha eliminado ninguna ficha, pierde un gammon y el doble de la apuesta actual. Si el adversario no ha sacado ninguna ficha y todavía tiene una o más fichas en la barra, pierde un backgammon y pierde el triple de la apuesta actual.